অ্যানিমেশনের বারোটি নীতি অ্যানিমেশন নীতিগুলির একটি তালিকা যা এই সময়ে এসেছিল৷অ্যানিমেশনের স্বর্ণযুগ, সময়ের অনেক স্টুডিও দ্বারা আবিষ্কৃত এবং পরিমার্জিত হচ্ছে। ওয়াল্ট ডিজনি, লুনি টিউনস, এমজিএম এবং ফ্লেশার স্টুডিওগুলি এই নীতিগুলির সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য ব্যবহার করে।
প্রশ্নে থাকা নীতিগুলি হল:
- স্কোয়াশ এবং প্রসারিত : ভলিউম বজায় রাখার সময় অঙ্কনগুলির ওজন এবং নমনীয়তা দেয়, সেগুলিকে খুব জৈব এবং প্রাকৃতিক দেখায়৷ ক্লাসিক বাউন্সিং বল পরীক্ষা এই নীতির (অন্যদের মধ্যে) একটি নিখুঁত প্রদর্শন এবং প্রায়শই প্রাথমিক অ্যানিমেটরদের জন্য একটি এন্ট্রি পাঠ পরীক্ষা হিসাবে ব্যবহৃত হয়। স্কোয়াশ এবং স্ট্রেচ নিজের মধ্যে 'কার্টুন' নয় (কিছু বাস্তবসম্মত অ্যানিমেশন এটি ব্যবহার করার জন্য পরিচিত হয়েছে, যদিও অনেক বেশি দমিত আকারে), তবে এটি কমিক প্রভাবের জন্য অতিরঞ্জিত হতে পারে এবং প্রায়শই হতে পারে। এই নীতিটি সাধারণত টিভি কার্টুনে এড়ানো বা কম করা হয়, যেমন ব্যতিক্রমগুলি সংরক্ষণ করুন Ed, Edd n Eddy , 'খুব ব্যয়বহুল' হিসাবে অনুভূত হচ্ছে, বা, ভুলভাবে, 'খুব কার্টুনি' হিসাবে।
- অগ্রজ্ঞান , কর্ম এবং প্রতিক্রিয়া , একেএ পুরাতন : এর পরের পদক্ষেপ কী হতে যাচ্ছে তার প্রস্তুতি। এটি একটি শ্রোতাদের জন্য ক্রিয়াগুলি পড়ার অনুমতি দেয় এবং এটি পরবর্তী ক্রিয়াকলাপের জন্য শ্বাস নেওয়ার জায়গা দেয়, যাতে চিত্রিত ক্রিয়াগুলি একে অপরের বিপরীতে থাকে এবং একসাথে রক্তপাত না হয়। উদাহরণস্বরূপ, একজন বেসবল খেলোয়াড় সুইং করার আগে তার ব্যাট প্রস্তুত করে, অথবা ডোনাল্ড ডাক নিজেকে রানে লঞ্চ করার জন্য প্রস্তুত হয়। একটি অ্যান্টিকের একটি ক্লাসিক উদাহরণ প্রদর্শিত হয় ◊ অ্যান্টিক্স শুধুমাত্র একটি ক্রিয়াকলাপের জন্য পাঠযোগ্যতাই দেয় না, তবে সেগুলিকে উন্নত করতে পারে বা নিজেদের মধ্যে এবং আকর্ষণীয় হতে পারে—ওয়াইল্ড টেকের আগে লুর্চের মতো সাধারণ কিছু থেকে, বা টেরিটুন অ্যানিমেটর জিম টাইয়ার দ্বারা প্রবর্তিত 'সঙ্কুচিত টেক'-এর মতো বিস্তৃত কিছু থেকে . কখনও কখনও একটি অ্যাকশনে স্বতঃস্ফূর্ততা যোগ করার জন্য একটি অ্যান্টিক এড়ানো যেতে পারে-এর একটি উদাহরণ হতে পারে বাগস বানির কার্টুন 'বাগস বোনেটস'-এর একটি দৃশ্য, যখন 'ইন্ডিয়ান বাগস' হিসাবে, সে এলমারের রাইফেলটি ধরতে তার অস্ত্র বের করে। কোন বিরোধী অ্যানিমেটর বিল টাইটলা এই নীতিটি সম্পূর্ণ করার জন্য আরও দুটি ধাপ যোগ করেছেন; 'অ্যাকশন' এবং 'রিঅ্যাকশন', তিনটিই তার অ্যানিমেশনের মৌলিক নিয়ম হিসাবে কাজ করছে- পরের দুটি ধাপের একটি উদাহরণ হল ফ্রেড মুরের ডোনাল্ড ডাকের অ্যানিমেশন যা 'দ্য থ্রি ক্যাবলেরোস'-এ পিনাটাতে ব্যাট দোলাতে চলেছে, যেখানে তিনি প্রত্যাশা করেন, ব্যাট সুইং করেন এবং তারপর হঠাৎ মাঝ-হাওয়ায় থেমে যাওয়ার জন্য চিৎকার করেন।
- মঞ্চায়ন : একটি ধারণা, দৃশ্য, বা কর্মের উপস্থাপনা যাতে এটি স্পষ্টভাবে স্পষ্ট হয়, বা একটি দৃশ্যে কী সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, কী ঘটছে বা কী ঘটতে চলেছে সেদিকে দর্শকদের মনোযোগ নির্দেশ করে। আপনার শ্রোতারা বিভ্রান্ত না হন এবং উপস্থাপিত ধারণাটি স্পষ্টভাবে নিবন্ধন করতে পারেন তা নিশ্চিত করতে একবারে শুধুমাত্র একটি ধারণা উপস্থাপন করুন। এটি আপনার অক্ষরের গতিবিধি এবং অভিব্যক্তিতে নেতিবাচক স্থান এবং বিস্তৃত অঙ্গভঙ্গি ব্যবহার করা থেকে শুরু করে স্বচ্ছতার জন্য একটি ক্রিয়াকলাপের আশেপাশে একটি সম্পূর্ণ পটভূমি এবং বিন্যাস তৈরি করা পর্যন্ত প্রসারিত হতে পারে। 'প্রত্যাশিত' নীতির সাথে ঘনিষ্ঠ সম্পর্ক রয়েছে। টাইমিং মঞ্চায়নেও একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে- উদাহরণ স্বরূপ Tex Avery-এর কিছু ফ্রেমের জন্য স্ক্রিনে কিছু নির্দিষ্ট ভঙ্গি 'হোল্ড' থাকবে, যাতে দর্শকদের স্পষ্টভাবে পড়তে যথেষ্ট সময় লাগে।
- স্ট্রেইট এহেড অ্যাকশন এবং পোজ টু পোজ : হয় প্রতিটি ফ্রেমকে রৈখিক ক্রমানুসারে আঁকুন বা পরিকল্পনা কী সময়ের আগে পোজ করুন এবং সেগুলি পূরণ করুন৷ এই দুটি জিনিসের একটি কম্বো কখনও কখনও ব্যবহার করা হয়৷ পোজ টু পোজ একজন অ্যানিমেটরের জন্য ভাল প্রস্তুতি (এবং একটি ভাল কাজ সেভার) হতে পারে, কিন্তু যদি অসাবধানতার সাথে করা হয় তবে জীবনীশক্তি কেড়ে নিতে পারে। সোজাসুজি অ্যানিমেশনে সহজে স্বতঃস্ফূর্ততা যোগ করতে পারে, কিন্তু কাজ শেষ হওয়ার পর পরিমার্জন করতে প্রায়ই অনেক বেশি সময় লাগে।
- অনুসরণ করুন এবং ওভারল্যাপিং অ্যাকশন : শরীরের সব অঙ্গ একসঙ্গে সমানভাবে নড়াচড়া করে না। শক্ত, হাড়ের অংশগুলি প্রথমে সরে যায় এবং মাংসল অংশগুলিকে ধরতে হয় - এটি বামনদের গাল অ্যানিমেশনে প্রদর্শিত হয় স্নো হোয়াইট ও সেভেন Dwarfs . আরেকটি উদাহরণের জন্য, যখন একটি চরিত্র দড়ি থেকে দোল খায়, তখন পা শরীরের পিছনে টেনে নিয়ে যায়। পোশাকও নড়াচড়ার সাথে টেনে নেয়।
- স্লো ইন এবং স্লো আউট : টাইমিং প্রিন্সিপলের আরও নির্দিষ্ট পরিবর্তন—প্রত্যেক বস্তুরই ত্বরান্বিত এবং মন্থর উভয়ের জন্যই সময়ের প্রয়োজন এবং সবকিছুই হয় ত্বরান্বিত বা কমছে। এটি অ্যানিমেশনে ব্যবধানে সাহায্য করে, যা জীবনের মতো মসৃণতার জন্য অপরিহার্য এবং আপনার অ্যানিমেশনকে যান্ত্রিক এবং ওজনহীন দেখায় না।
- আর্কস : কর্মের পথের জন্য আন্দোলনের লাইন, যাতে আন্দোলনকে যান্ত্রিক না করে স্বাভাবিক মনে হয়। কখনও কখনও আর্কগুলিকে আন্দোলনের পথকে সাহায্য করার জন্য আঁকানো যেতে পারে, যেখানে অঙ্কনগুলির মধ্যবর্তী স্থানে যায় x চিহ্নগুলি বিন্দুযুক্ত।
- সেকেন্ডারি অ্যাকশন : একটি অতিরিক্ত ক্রিয়া যা প্রাথমিক ক্রিয়াকে সমর্থন করে (যেমন হাঁটা)। উদাহরণস্বরূপ, একজন মানুষ হাঁটার সময় বাঁশি বাজাচ্ছে, বা ডক দ্য ডোয়ার্ফের গাল মাথা ঘুরানোর সাথে সাথে টেনে নিয়ে যাচ্ছে।
- টাইমিং : তিনটি সংস্করণ:
- প্রথমটি হল ফিজিক্যাল টাইমিং। এটি বস্তুগুলিকে বিশ্বাসযোগ্য বলে মনে হতে সাহায্য করে, কিন্তু সবসময় বাস্তবসম্মত নয়, তাদের কাছে ওজন এবং ভর বোঝায়। একটি দক্ষ কৌশল অ্যানিমেটররা তাদের চরিত্রগুলির সময়কে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং বিশ্বাসযোগ্য রাখার জন্য ব্যবহার করে তা হল একটি মেট্রোনোম বীটের গতিতে হাঁটার বা দৌড়ানোর সময় করা (যেমন 12x বীট = একটি সাধারণ হাঁটার জন্য প্রতি 12টি অঙ্কনের পর একটি ধাপ, একটি 8x বীট দ্রুত তাড়া দৃশ্য)। এটি সর্বজনীনভাবে গোল্ডেন এজ স্টুডিওগুলির দ্বারা ব্যবহৃত হয়েছিল; একটি উল্লেখযোগ্য উদাহরণ হল বিল হান্না দ্বারা এটির ক্রমাগত ব্যবহার টম এবং জেরি কার্টুন, যা শর্টসকে তাদের ব্রেক-নেক দিয়েছিল তার একটি অংশ, কিন্তু খাস্তা সময়।
- দ্বিতীয়টি হল থিয়েট্রিকাল টাইমিং, নাটকীয় পরিস্থিতিতে এবং কমেডি উভয় ক্ষেত্রেই ব্যবহৃত হয়। এটি প্রাকৃতিক অভিজ্ঞতার মাধ্যমে বিকশিত হয়েছে, বা তাত্ত্বিকভাবে লাইভ অ্যাকশন ফিল্ম অধ্যয়ন করে শেখা যেতে পারে — ডিজনির নর্ম ফার্গুসন এবং ফ্লেশার স্টুডিওর পরিচালক ডেভ ফ্লেশারের মতো অ্যানিমেটররা তাদের কার্টুন এবং অ্যানিমেশনে ভাউডেভিল টাইমিং সম্পর্কে তাদের বিশাল জ্ঞান প্রয়োগ করেছেন।
- তৃতীয়টি হল মিউজিক্যাল টাইমিং। মেট্রোনোম কৌশলের বিপরীতে নয়, এটি একজন অ্যানিমেটরকে শুধুমাত্র তাদের অ্যানিমেশন বা এমনকি পুরো কার্টুনটির পরিকল্পনা করতে সাহায্য করতে পারে না, তবে গতিশীলতার অনুভূতি এবং মেজাজকে উন্নত করতে পারে, এইভাবে এটি একটি সংবেদনশীল কাঠামো দেয়। এই নীতিটি আধুনিক অ্যানিমেটরদের দ্বারা সাধারণত অনুমানযোগ্য এবং মিউজিক্যাল সিকোয়েন্সে ব্যবহারের জন্য কর্ণি সেভ হিসাবে উপেক্ষা করা হয়, তবে কিছু অ্যানিমেটর যেমনগেন্ডি তারতাকভস্কিএবং ড্যানি আন্তোনুচি এখনও এই নীতিটি তাদের ইচ্ছামত যেকোনো প্রসঙ্গে ব্যবহার করে।
- অতিরঞ্জন : তাদের বাস্তব জীবনের প্রতিপক্ষ থেকে আঁকার বিকৃতি, তা তাদের নকশা বা গতিতে হোক, প্রায়ই কমেডি প্রভাবের জন্য। ক্লাসিক কার্টুন ট্রপ যেমন সুপার স্পিড, ওয়াইল্ড টেক এবং দ্য স্মিয়ার এর অনেক উদাহরণ। অ্যানিমেশনের কিছু নীতি, বিশেষ করে স্কোয়াশ এবং স্ট্রেচ, শুধুমাত্র হাস্যকর প্রভাবের জন্যই অতিরঞ্জিত হতে পারে না, বরং একজনের আঁকার মধ্যে আরও সময়, ওজন, শক্তি এবং আবেগ তুলে আনার জন্য, অ্যানিমেশনে একটি সমৃদ্ধ সূক্ষ্মতা আনয়ন যা এটিকে তার নিজস্বতা ধরে রাখতে দেয়। লাইভ অ্যাকশন—উদাহরণস্বরূপ বিল টাইটলা, বব ক্ল্যাম্পেট, জিম টাইয়ার এবং ডন ব্লুথের অ্যানিমেশন এটি স্পষ্টভাবে দেখায়। অতিরঞ্জন শুধু গতির মধ্যেই সীমাবদ্ধ নয়: এটি একইভাবে একটি অনুষ্ঠানের নকশা এবং শিল্প নির্দেশনার ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য হতে পারে, তবে এর উপপাঠও, যেমন রাল্ফ বক্সির হেভি ট্র্যাফিক, যা একটি আধা-আত্মজীবনীমূলক অ্যানিমেটেড ফিল্ম, কিন্তু ফিল্মের ব্যঙ্গাত্মক আন্ডারটোন জুড়ে দেওয়ার জন্য প্রচুর পরাবাস্তব ভিজ্যুয়াল হাইপারবোল বৈশিষ্ট্যযুক্ত।
- কঠিন অঙ্কন : 'সলিড লাইক গ্র্যানাইট'-এর মতো 'সলিড' নয়, অগত্যা বিস্তারিত বা বাস্তবসম্মত অঙ্কন নয়, কিন্তু 'কঠিন জ্যামিতি'-এর মতো: একটি সংজ্ঞায়িত ফর্ম এবং একটি অ্যানিমেটেবল, নমনীয় ভর সহ স্থান দখলকারী আকার। এর অর্থ মূলত অঙ্কন নির্মাণ, দৃষ্টিভঙ্গি, ফর্ম, শারীরস্থান এবং লাইন নিয়ন্ত্রণের দক্ষতা এবং সঠিক বোঝার। নীতিগুলির মধ্যে সহজে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এটি আদর্শভাবে শিল্পীকে তাদের মনে যা আসে তা আঁকতে এবং অ্যানিমেট করার অনুমতি দেয়—এটি অ্যানিমেটরদের দ্বারাও অত্যন্ত উৎসাহিত করা হয় আঁকতে শেখার জন্য যতটা সম্ভব ভালভাবে আঁকতে শেখার আগে কীভাবে অ্যানিমেট করতে হয় তা বিবেচনা করা উচিত। ডিজনি ফিল্মগুলি সাধারণত কঠিন অঙ্কনের শর্টহ্যান্ড উদাহরণ হিসাবে ব্যবহৃত হয়, যেমন বিল টাইটলার অ্যানিমেশন অফ ডোয়ার্ফ স্নো হোয়াইট ও সেভেন Dwarfs , অথবা ডিজনির নাইন ওল্ড মেন দ্বারা করা কোনো অ্যানিমেশন সম্পর্কে।
- আপিল : সহজে সবচেয়ে বিষয়ভিত্তিক নীতি, এর অর্থ হল অক্ষর, ভাল বা খারাপ, তাদের সম্পর্কে পছন্দ করার জন্য কিছু ক্যারিশম্যাটিক দিক দেওয়া। সলিড ড্রয়িং এবং সাবধানে ভারসাম্যপূর্ণ ডিজাইন এবং আকারগুলি নিজের মধ্যে এবং নিজের মধ্যে আকর্ষণীয় হতে পারে, যদিও এর চেয়ে আবেদন খুঁজে পাওয়ার আরও অনেক উপায় রয়েছে। এটি নিছক সুন্দর বা চতুর হওয়া থেকে শুরু করে এর ক্যারিশমাতে বিদ্রুপ বা এমনকি ভয়ঙ্কর হতে পারে। উল্লেখযোগ্যভাবে গতিশীল আবেদন সহ অ্যানিমেশন শিল্পীদের মধ্যে রয়েছে সুন্দর দিকটির জন্য ফ্রেড মুর এবং মেরি ব্লেয়ার এবং স্কেলটির আরও ব্যঙ্গের জন্য ওয়ার্ড কিমবল, টিম বার্টন এবং রালফ বক্সি।
3 এবং 9-12 ছাড়া সমস্ত নীতি ডিজনি স্কুল অফ অ্যাক্টিং এবং মাইমের সাথে সম্পর্কিত।
ট্রপ নেমার ফ্র্যাঙ্ক থমাস এবং অলি জনস্টন বই জীবনের বিভ্রম: ডিজনি অ্যানিমেশন , যেখানে তৃতীয় অধ্যায়, বইটির সবচেয়ে বিখ্যাত অংশ, এই নীতিগুলিকে কভার করে৷ কানাডিয়ান অ্যানিমেটর নরম্যান ম্যাক ল্যারেনও মৌলিক অ্যানিমেশন নীতিগুলির নিজস্ব পরিবর্তনের পরামর্শ দিয়েছেন; তার পাঁচ ভাগের 'অ্যানিমেটেড মোশন' ডকুমেন্টারিতে, তিনি বলেছেন অ্যানিমেশনের তিনটি অংশের আওতায় পড়ে; 'মোশন', 'টেম্পো'বিঃদ্রঃযেটি তিনি দাবি করেন অ্যানিমেশন মড্যুলেট করে, এবং তিনি এই অংশটিকে পাঁচটি উপ-শ্রেণীতে বিভক্ত করেন; ধ্রুবক (বা 'ইভেন') গতি, ত্বরিত গতি, ক্ষয়কারী গতি, জিরো মোশন (যাকে একটি অ্যানিমেটর সাধারণত একটি অঙ্কনের স্থির 'হোল্ড' বলে) এবং অনিয়মিত গতি)।এবং 'পরিবর্তন'।
এটি উল্লেখ করা উচিত যে ফ্র্যাঙ্ক এবং অলির তালিকায় অ্যানিমেশন প্রক্রিয়ার মোটামুটি ভাল পরিমাণ কভার করা হলেও, প্রয়াত ওয়াল্ট স্ট্যাঞ্চফিল্ডের মতো অন্যান্য ডিজনি অভিজ্ঞরা পরামর্শ দিয়েছিলেন যে আসলেই প্রচুর পরিমাণে রয়েছে 28 অ্যানিমেশনের নীতি, যা 'ড্রন টু লাইফ'-এর দুটি খণ্ডে আলোচনা করা হয়েছে, যা তার প্রশংসিত মাস্টারক্লাসের সময় নেওয়া হাজার হাজার নোট সংকলন করে। এই নীতিগুলি নীচে তালিকাভুক্ত করা হয়েছে:
বিজ্ঞাপন:- ভঙ্গি এবং মেজাজ
- আকৃতি এবং ফর্ম
- অ্যানাটমি
- মডেল বা চরিত্র
- ওজন
- লাইন এবং সিলহাউট
- কর্ম এবং প্রতিক্রিয়া
- দৃষ্টিকোণ
- অভিমুখ
- চিন্তা
- পরিকল্পনা সমূহ
- দৃঢ়তা
- আর্কস
- স্কোয়াশ এবং প্রসারিত
- বীট এবং ছন্দ
- গভীরতা এবং আয়তন
- ওভারল্যাপ এবং থ্রু অনুসরণ করুন
- টাইমিং
- চরম থেকে চরম কাজ
- স্ট্রেইটস এবং কার্ভস
- প্রাথমিক এবং মাধ্যমিক অ্যাকশন
- মঞ্চায়ন এবং রচনা
- অগ্রজ্ঞান
- ব্যঙ্গচিত্র
- বিস্তারিত
- টেক্সচার
- সরলীকরণ
- ইতিবাচক এবং নেতিবাচক আকার